Skip to main content

Modelujeme

Postupy modelování​

Při modelování objektů se setkáme s několika strategiemi, které se podstatně liší postupem a aplikací. Destruktivní postupy mění geometrii objektu, nedestruktivní umožňují modifikace v průběhu práce. Zcela parametrické modelování pomocí geometrických uzlů pak umožňuje tvorbu objektu automatizovat. V praxi používáme kombinaci všech těchto přístupů.

  • Modelování pomocí CSG (Boolean operací mezi objekty), často nazývané Hard Surface Modeling, dovoluje rychlé vytváření komplexních tvarů sčítáním, odčítáním a průnikem objektů ve scéně.

  • Subdivision Modeling je způsob modelování kontrolních sítí objektu, u kterého předpokládáme zvýšení rozlišení. Je vhodné pro modelování organických, plynulých tvarů.

  • Modelování pomocí parametrů modifikátorů částečně nahrazuje výhodu parametrického modelování. Parametry lze měnit, dokud se neaplikují na geometrii.

  • Modelování pomocí NURBS křivek a ploch je možné v Blenderu také využívat jako doplněk pro tvorbu plynulých organických objektů (nebo pro efekty křivek), které lze převést na sítě pro další úpravy. Pro úplné NURBS modelování (např. s použitím addonu exportu do IGES formátu) ale zatím doporučuji jiné programy.

  • Generativní nebo parametrické modelování je programové modelování pomocí vlastních skriptů, addonů (např. Extra Objects nabízí i matematické funkce) nebo geometrických uzlů (Geometric Nodes, Geonodes).

  • Polygonové modelování je základní typ modelování v Blenderu, objekt vytváříme přidáváním, odebíráním nebo změnou polohy vrcholů, stran nebo ploch. Polygonovým modelováním začneme.

Polygonové objekty​

Polygonové objekty jsou v Blenderu označované jako Sítě (Meshes). Do Editačního módu označeného objektu vstoupíš stisknutím Tab nebo změnou pracovní plochy na Modeling.

Základní části polygonových objektů: image Výběr vrcholů, hran nebo ploch přepínáš klávesami 1, 2 a 3.

Vrchol, Hrana, Plocha​

Jednotlivé komponenty mají různé možnosti úprav, dostupné zkratkami nebo z editorového menu nahoře (často používaná funkce zkosení hrany Ctrl+B je i ve variantě pro vrcholy, Ctrl+Shift+B).

Blender vertex bevel

Trojúhelníky a čtverce v síti (Tris, Quads)​

  • N-gony, výhody a nevýhody

Normály​

Proč je důležitá topologie?​

Topologie je rozložení geometrie objektu. Pro další použití modelu pro aplikace ve 3D enginech, modelování a texturování je důležitá správná topologie.

Pro modelovací techniky subdivize a pro animace je správná topologie zásadní.

Křivky​

Beziérovy a NURBS křivky jsou vhodné pro tvorbu rotačních a tažených objektů, jejich rozlišení lze po vytvoření měnit.

  • pro úpravu kontrolních bodů křivek přímo jako v kreslicích programech použij nástroj Tweak (v panelu nástrojů v paletě výběru, W)
  • import křivek .svg
  • postupy CAD
  • změna typu řídítek V v editor módu křivky, použij pro vyhlazování křivek (nastavení Automatic)nebo pro ostré hrany (Vector)
  • pokročilé kreslení pomocí Curve Pen

Transformace​

  • je možné použít widgety z panelu nástrojů, nebo zkratky
Zkratky pro transformace
  • Move G
  • Scale S
  • Rotate R
  • následné stisknutí X, Y nebo Z zamkne transformaci v dané ose
  • stisknutí prostředního tlačítka myši funguje také jako zamknutí osy pro transformaci
  • další kombinace zkratek najdeš na spodní liště
  • po změně velikosti, polohy nebo natočení je často nutné aplikovat transformace v pro správnou funkci modifikátorů a efektů (Ctrl+A)

Vytváření osově souměrných modelů​

  1. Modifikátory - Mirror Tool
  2. Mesh > Symmetrize

Základní zkratky​

  • Smazat nebo rozpustit (v editačním módu) X
  • Zoom na objekt Num ,

Editační mód a ostatní módy!​

image

Export a import​

Nejčastější úpravy po importu 3D formátů se týkají orientace objektu, orientace normál, velikosti objektu, případně materiálů a textur (UV).

Změna velikosti a otáčení​

Velikost importovaného objektu a rotace se změní buď označením objektu a použitím okna Transformace postranního panelu N — kde se dají nastavit přesné rozměry nebo násobek — nebo v doku vlastností ve Vlastnostech objektu (Object Properties), kde se dá určit násobek velikosti.

Orientace normál​

Orientaci normál můžeš vizuálně zkontrolovat v pracovní ploše Modeling (nebo v editačním módu Tab):

  • z ikonového menu otevři okno Viewport Overlays (1)
  • barevné rozlišení orientace normál zapneš volbou Orientace Plochy (Face Orientation), obrácené normály budou zvýrazněny červeně (2)
  • z malého menu Normály (3) můžeš zobrazit vektory normál
  • směr normál obrátíš z menu režimu (4) Síť (Mesh)

image

Nekompatibilní materiál​

Při importu (např. .dae) se může stát, že je objektu přiřazen materiál, který se zobrazuje jako barevná tmavá plocha. Není to chyba geometrie, odstraní se smazáním přiřazeného materiálu v doku vlastností ve Vlastnostech materálu (Material Properties).

úkol

Vyzkoušejte tvorbu objektů a transformace.