Objekty ve scéně
V této lekci si zopakujeme základní ovládání a ukážeme si objekty, které mohou tvořit 3D scénu.
- Vytvoř nový dokument z menu Soubor ‣ Nový ‣ Obecné. (File ‣ New ‣ General).
Po stisknutí N se vysune postranní panel a pracovní plocha by měla na všech systémech vypadat přibližně tak, jako na obrázku.
První projekt
3D kurzor a těžiště objektu
3D kurzor je pomůcka pro modelování a nastavení efektů. Určité funkce a speciální transformace objektu se vztahují k pozici 3D kurzoru.
- Shift+Right Click přesune 3D kurzor
- přenastavení a reset Shift+S, vyber Cursor to World Origin
Těžiště objektu (Původ/Origin) je bod, ke kterému se vztahují základní transformace. Těžiště lze zkopírovat na pozici kurzoru, volby se zobrazí pomocí kontextového menu pravého tlačítka a volbou Nastavit Původ (Set Origin). V 3D Viewport Pie menu je zkratka Ctrl+Alt+X.
Přesouvání a ovládání kurzoru a těžiště těles je důležitý koncept pro modelování v Blenderu.
Vytvoření a typy objektů
Objekty do vložíš do scény v pracovní ploše Layout přes menu režimu Přidat, nebo zkratkou Shift+A a vybráním objektu z rychlého menu.
Při přidání objektu do scény je možné měnit parametry geometrie tvořeného objektu otevřením menu vlevo dole — po vložení objektu do scény menu zmizí, a objekt je pak možné editovat pouze jako síť (mesh) v editačním módu.
Sítě (Meshes)
Polygonová tělesa a geometrické tvary. Jedná se o objekty tvořené plochami, s editovatelnými vrcholy a hranami. To, jak budou polygonové objekty ztvárněny, určuje nastavení normál a stínování.
Rozložení polygonů — topologie modelu — určuje další možnosti práce a stínování. Na obrázku jsou různé typy sfér:
- Icosphere
- UV Sphere
- Roundcube (z addonu Extra Objects)
- Koule vytvořená ze základní krychle:
- přidání subdivize Ctrl+3
- aplikace modifikátoru Ctrl+A, Visual Geometry to Mesh
- Tab do editor módu, vybrat vše A, srovnat vertexy pomocí funkce Scale Ctrl+Alt+S, myší do prava na maximum
První dvě jsou vhodné na síťové efekty. Poslední dvě mají vhodnou topologii na modelování a sculpting.
Hladké a ploché stínování
Stínování nastavíš z menu pravého tlačítka (nebo z menu režimu Objekt) na vybraném objektu. Pro lepší funkci vyhlazování normál je nutné zaškrtnout Automatické vyhlazení v Object Data Properties v nastavení Normály.
Toto nastavení použiješ pro kužele, válce a komplexní objekty.
Světla
Typy světel:
- (1) Bod (Point)
- (2) Směrové (Spot)
- (3) Slunce (Sun) je intenzívní světelný zdroj a je určené i pro osvětlování pomocí radiozity v interiéru. Na rozdíl od ostaních zdrojů není důležité, kde ve scéně se nachází ikona objektu.
- (4) Oblast (Area) má nastavení tvaru (čtverec, obdélník, disk, elipsa). Tvar zdroje je důležitý pro modelování stínů a odráží se na lesklých plochách.
Intenzitu světla a parametry lze upravit interaktivně přes rychlé menu (označit světlo, pravé tlačítko, vybrat položku, táhnout myší) a vlastnosti objektu (Object Data Properties).
Dalším způsobem osvětlení scény je mapa prostředí (Environment Map), o které si povíme víc v lekci "Efektivní osvětlení a render".
Kamery
Scéna může obsahovat jednu nebo více kamer. Pohled aktivní kamery (který se bude renderovat) zobrazíš klávesou Numpad 0 nebo ikonou kamery (1).
Další kamery můžeš přidat jako objekt do scény. Aktivní kameru změníš v menu režimu Pohled ‣ Kamery ‣ Nastavit aktivní objekt jako kameru (View ‣ Cameras ‣ Set Active Object as Camera), nebo zkratkou Ctrl+Numpad 0 — kamera musí být označená.
Na laptopech nebo systémech bez numerické klávesnice musíš pro používání těchto zkratek zapnout emulaci numerické klávesnice v Upravit ‣ Předvolby ‣ Vstup ‣ Klávesnice ‣ Emulovat Numpad.
Nastavení aktuálního pohledu jako pohledu kamery Ctrl+Numpad 0, změní nastavení aktivní kamery tak, aby odpovídalo aktuálnímu pohledu.
Pohyb pohledu kamery v okně je umožněný zaškrtnutím Camera to View (2) v tabu Pohled v postranním panelu. Ovládání je stejné jako ovládání pohledu (aktivní kamera musí být označená:
- R pro rotaci (rolování)
- vertikální posun (Panning, Pitching) R, potom X a X, a pohyb myší
- horizontální posun R, potom Y a Y
- přiblížení (Dolly) G, potom Z a Z
- nebo interaktivně s myší nebo perem s prostředním tlačítkem MMB, Ctrl+MMB.
Vlastnosti a nastavení kamery měníš v doku vlastností objektu (3).
Orientace kamery je ve scéně znázorněna trojůhelníkem (4).
Poměr stran kamery nastavíš v doku Vlastnosti výstupu (Output Properties).
Ostatní objekty
Dalším typům objektů se budeme více věnovat v kurzu Modelování pro pokročilé. Zatím je dobré vědět, že v Blenderu můžeme pracovat i s:
- Povrchy (Nurbs) a Křivkami
- Meta objekty pro tvorbu organických těles
- Objemy (Volumes) OpenVDB pro speciální volumetrické efekty
- Silovými poli pro animace a simulace
- Skicovací tužkou (Grease Pencil)
- Prázdnými objekty, používanými pro ovládání ostatních objektů a efektů ve scéně
- Kostrami pro armatury animací
- Referenčními obrázky
- Textem
Vlastnosti
Vlastnosti (Properties) jsou oblast v pravé dolní části okna Blenderu s doky pro nastavení vlastností objektů, renderování, materiálů atp.
Transformace
Aplikování transformace. Omezení pohybu v osách.
Skupiny
V Blenderu se skupiny tvoří spojením objektů, přiřazením objektu vrstvě nebo kolekci.
Knihovny objektů: Asset Libraries
- Knihovny objektů: Asset Libraries vybereš v Typech Editoru v libovolném okně
- assety může obsahovat jednotlivý soubor .blend, nebo mohou být uložené v adresářích
- adresáře se nastavují v preferencích
Renderování scény a výstupu
Render engines a nastavení výstupu.
Základní zkratky
G S R x,y,z, GG
Shift A
Vyzkoušejte tvorbu objektů a transformace.