Zum Hauptinhalt springen

Objekty ve scéně

V této lekci si zopakujeme základní ovládání a ukážeme si objekty, které mohou tvořit 3D scénu.

úkol
  • Vytvoř nový dokument z menu Soubor ‣ Nový ‣ Obecné. (File ‣ New ‣ General).

image

Po stisknutí N se vysune postranní panel a pracovní plocha by měla na všech systémech vypadat přibližně tak, jako na obrázku.

První projekt

image

3D kurzor a těžiště objektu

3D kurzor je pomůcka pro modelování a nastavení efektů. Určité funkce a speciální transformace objektu se vztahují k pozici 3D kurzoru.

  • Shift+Right Click přesune 3D kurzor
  • přenastavení a reset Shift+S, vyber Cursor to World Origin

Těžiště objektu (Původ/Origin) je bod, ke kterému se vztahují základní transformace. Těžiště lze zkopírovat na pozici kurzoru, volby se zobrazí pomocí kontextového menu pravého tlačítka a volbou Nastavit Původ (Set Origin). V 3D Viewport Pie menu je zkratka Ctrl+Alt+X.

Přesouvání a ovládání kurzoru a těžiště těles je důležitý koncept pro modelování v Blenderu.

Vytvoření a typy objektů

Objekty do vložíš do scény v pracovní ploše Layout přes menu režimu Přidat, nebo zkratkou Shift+A a vybráním objektu z rychlého menu.

image

Při přidání objektu do scény je možné měnit parametry geometrie tvořeného objektu otevřením menu vlevo dole — po vložení objektu do scény menu zmizí, a objekt je pak možné editovat pouze jako síť (mesh) v editačním módu.

image

Sítě (Meshes)

Polygonová tělesa a geometrické tvary. Jedná se o objekty tvořené plochami, s editovatelnými vrcholy a hranami. To, jak budou polygonové objekty ztvárněny, určuje nastavení normál a stínování.

Rozložení polygonů — topologie modelu — určuje další možnosti práce a stínování. Na obrázku jsou různé typy sfér:

image

  1. Icosphere
  2. UV Sphere
  3. Roundcube (z addonu Extra Objects)
  4. Koule vytvořená ze základní krychle:
  • přidání subdivize Ctrl+3
  • aplikace modifikátoru Ctrl+A, Visual Geometry to Mesh
  • Tab do editor módu, vybrat vše A, srovnat vertexy pomocí funkce Scale Ctrl+Alt+S, myší do prava na maximum

První dvě jsou vhodné na síťové efekty. Poslední dvě mají vhodnou topologii na modelování a sculpting.

Hladké a ploché stínování

Stínování nastavíš z menu pravého tlačítka (nebo z menu režimu Objekt) na vybraném objektu. Pro lepší funkci vyhlazování normál je nutné zaškrtnout Automatické vyhlazení v Object Data Properties v nastavení Normály.

Toto nastavení použiješ pro kužele, válce a komplexní objekty.

image

Světla

image

Typy světel:

  • (1) Bod (Point)
  • (2) Směrové (Spot)
  • (3) Slunce (Sun) je intenzívní světelný zdroj a je určené i pro osvětlování pomocí radiozity v interiéru. Na rozdíl od ostaních zdrojů není důležité, kde ve scéně se nachází ikona objektu.
  • (4) Oblast (Area) má nastavení tvaru (čtverec, obdélník, disk, elipsa). Tvar zdroje je důležitý pro modelování stínů a odráží se na lesklých plochách.

Intenzitu světla a parametry lze upravit interaktivně přes rychlé menu (označit světlo, pravé tlačítko, vybrat položku, táhnout myší) a vlastnosti objektu (Object Data Properties).

Dalším způsobem osvětlení scény je mapa prostředí (Environment Map), o které si povíme víc v lekci "Efektivní osvětlení a render".

Kamery

Scéna může obsahovat jednu nebo více kamer. Pohled aktivní kamery (který se bude renderovat) zobrazíš klávesou Numpad 0 nebo ikonou kamery (1).

image

Další kamery můžeš přidat jako objekt do scény. Aktivní kameru změníš v menu režimu Pohled ‣ Kamery ‣ Nastavit aktivní objekt jako kameru (View ‣ Cameras ‣ Set Active Object as Camera), nebo zkratkou Ctrl+Numpad 0 — kamera musí být označená.

klávesnice na laptopech

Na laptopech nebo systémech bez numerické klávesnice musíš pro používání těchto zkratek zapnout emulaci numerické klávesnice v Upravit ‣ Předvolby ‣ Vstup ‣ Klávesnice ‣ Emulovat Numpad.

Nastavení aktuálního pohledu jako pohledu kamery Ctrl+Numpad 0, změní nastavení aktivní kamery tak, aby odpovídalo aktuálnímu pohledu.

Pohyb pohledu kamery v okně je umožněný zaškrtnutím Camera to View (2) v tabu Pohled v postranním panelu. Ovládání je stejné jako ovládání pohledu (aktivní kamera musí být označená:

  • R pro rotaci (rolování)
  • vertikální posun (Panning, Pitching) R, potom X a X, a pohyb myší
  • horizontální posun R, potom Y a Y
  • přiblížení (Dolly) G, potom Z a Z
  • nebo interaktivně s myší nebo perem s prostředním tlačítkem MMB, Ctrl+MMB.

Vlastnosti a nastavení kamery měníš v doku vlastností objektu (3).

Orientace kamery je ve scéně znázorněna trojůhelníkem (4).

Poměr stran kamery nastavíš v doku Vlastnosti výstupu (Output Properties).

Ostatní objekty

Dalším typům objektů se budeme více věnovat v kurzu Modelování pro pokročilé. Zatím je dobré vědět, že v Blenderu můžeme pracovat i s:

  • Povrchy (Nurbs) a Křivkami
  • Meta objekty pro tvorbu organických těles
  • Objemy (Volumes) OpenVDB pro speciální volumetrické efekty
  • Silovými poli pro animace a simulace
  • Skicovací tužkou (Grease Pencil)
  • Prázdnými objekty, používanými pro ovládání ostatních objektů a efektů ve scéně
  • Kostrami pro armatury animací
  • Referenčními obrázky
  • Textem

Vlastnosti

Vlastnosti (Properties) jsou oblast v pravé dolní části okna Blenderu s doky pro nastavení vlastností objektů, renderování, materiálů atp.

Transformace

Aplikování transformace. Omezení pohybu v osách.

Skupiny

V Blenderu se skupiny tvoří spojením objektů, přiřazením objektu vrstvě nebo kolekci.

Knihovny objektů: Asset Libraries

  • Knihovny objektů: Asset Libraries vybereš v Typech Editoru v libovolném okně
  • assety může obsahovat jednotlivý soubor .blend, nebo mohou být uložené v adresářích
  • adresáře se nastavují v preferencích

Renderování scény a výstupu

Render engines a nastavení výstupu.

Základní zkratky

G S R x,y,z, GG

Shift A

úkol

Vyzkoušejte tvorbu objektů a transformace.