Zum Hauptinhalt springen

Materiály, textury a UV mapování

ADDONY KE STAŽENÍ

V této část budeme používat volně dostupné addony TexTools a UVPacker: https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender https://github.com/3d-io/uvpacker-blender-addon/releases

Jak efektivně mapovat textury

  • Texel Density, hustota pokrytí texturou
  • plynulé rozložení mapování
  • škálování podle detailů na modelu
  • optimalizace
  • UDIM (U DIMension) pro mapování detailních textur je systém umožňující ukládání matrice UV koordinátů v dlaždicovém systému odstraňující omezení rozlišení jediné textury s UV mapou (Blender textury detekuje jako sekvenci obrázků začínající 1001)

Nastavení pohledu Material Preview

  • větší přehlednost a konzistence s renderovacími režimy

UV Mapping

Abychom mohli správně nanést texturu na model, musíme správně přiřadit místo na textuře k místu (ploše) na modelu. Čím je model složitější, tím představuje více možných potíží k řešení. Správné přiřazení UV mapy je důležité také pro další texturování, malbu na objekt nebo použití efektů. U jednoduchých objektů je možné použít základní mapování geometrických těles, u složitější geometrie máme k dispozici řadu nástrojů, které nám rozbalení (unwrap) geometrie na mapu usnadní.

Poznámka

U parametrických textur není vždy nutné UV mapování. Při exportu nebo renderování materiálů do textur (baking) na objekt se optimalizaci UV map nevyhneme. Optimalizované mapy jsou rychlejší při zobrazování a renderu, což je podstatné pro animace nebo interaktivní aplikace.

Jak vytvořit přehlednou texturu pro UV-Mapping?

Pro náhledy a experimenty s mapováním je vhodná testovací mapa. Materiál s texturou testovací mapy vytvoříme v Shader editoru:

  1. Vytvoříme základní materiál
  2. Přidáme uzel Image Texture, vytvoříme novou texturu (tlačítko New)
  3. Vybereme typ (UV Grid nebo Color Grid)
  4. Propojíme s uzlem Barva (Color) na základním materiálu

image

Tipy pro zobrazení textur a solid mode

Solid mode je vhodný pro základní modelování, protože je rychlý, nenáročný na hardware a přehledný při práci s topologií modelu. Pro práci s materiály a texturami ale doporučuji módy zobrazení Material Preview nebo Rendered.

Solid mode neaktualizuje materiály a textury vždy a automaticky, jako ostatní módy. Tipy pro solid mode:

  • Aby se vygenerovaná textura zobrazila aktualizovaná i v solid mode zobrazení, zkus materiál po změně znovu přiřadit v Material Properties.
  • Alt+R Refresh textur v Shader Editoru
  • pokud se změna materiálu neaktualizuje správně, změň Render Engine z Workbench na Eevee nebo Cycles

Stejný materiál lze vytvořit i v okně Material Properties.

  1. Vytvoříme nový materiál
  2. Kliknutím na tečku u položky barvy materiálu (Base Color) otevřeme menu a vybereme Imaage Texture
  3. Vybereme typ (UV Grid nebo Color Grid), stejně jako v předchozím případě

image

Jednoduché mapování

V editačním módu (Edit Mode, aktivuješ u vybraného objektu klávesou Tab) vyber v menu oddíl UV, kde jsou základní funkce UV mapování. Vyzkoušej si jednoduché typy projekce mapování u různých objektů (Cube, Cylinder a Sphere Projection).

Test
  1. Vytvoř základní krychli a inset a extruzi některé její plochy (aplikuj UV materiál z předchozí kapitoly)
  2. S vybraným objektem otevři plochu UV Editing
  3. Klávesou A vyber všechny plochy a všimni si, jak se zobrazují na mapě UV Editor vlevo. kliknutím mimo objekt zrušíš výběr.
  4. Vybrané plochy, hrany nebo body na modelu zobrazují ekvivalentní místa na textuře.

image

Follow Active Quads

  • výsledek je závislý na aktivní zvolené projekci (otestuj pro Cube, Cylinder a Sphere projekce)

Project From View

Project From View a Project From View (Bounds) je vhodný také pro rychlé mapování objektu, který bude viditelný jenom z omezených úhlů. Vytvoří plynulé mapování z aktuálního pohledu okna.

Project From View používá pro mapování měřítko pohledu a Project From View (Bounds) měřítko objektu (bounding box).

Je to vynikající pomůcka pro mapování vybraných částí modelu.

Rozbalení geometrie na mapu

Unwrap

  • rozbalí podle švů
Hard Surface Modeling

U neorganických modelů se často používá automatické rozbalování podle ostrých hran, které se nastaví jako švy:

  • vyber Sharp Edges
  • Mark Seams
  • Unwrap
  • ukázky

Smart Unwrap

  • stejná část textury namapovaná na různá místa nemusí být vždy to co chceme
  • vytvoří základní atlas

Seams

  • pro plynulost textur

Atlasy

  • ostrůvky (izolované části na UV mapě)
  • pack

Optimalizace a UV Packing

  • základní nástroje pro UV packing
  • dostupné addony

Otestuj nejčastěji používané funkce

  • příklady symetrického, organického a geometrického modelu
Poznámka

Kromě základních funkcí existuje mnoho utilit usnadňujících UV mapování